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jueves, 5 de julio de 2012

500m people will be using healthcare mobile applications in 2015


Smartphone applications will become the killer applications for mobile health solutions.
Although the potential benefits of mHealth solutions have been widely discussed for over a decade, the market never emerged from the trial phase. Smartphone applications will enable the mHealth industry to successfully reach out to 500m of a total 1.4bn smartphone users in 2015 the new “Global Mobile Health Market Report 2010-2015” by research2guidance says.
mHealth market 2015
Ralf-Gordon Jahns, Head of Research at research2guidance, points out “Our findings indicate that the long-expected mobile revolution in healthcare is set to happen. Both healthcare providers and consumers are embracing smartphones as a means to improving healthcare.”
Not only are consumers taking advantage of smartphones to manage and improve their own health, a significant number (43%) of mHealth applications are primarily designed for healthcare professionals. These include CME (Continued Medical Education), remote monitoring and health care management applications.
Currently there are 17,000 mHealth applications in major app stores, 74% of them adhering to the paid business model. With more and more traditional healthcare providers joining the mobile applications market, the business models will broaden to include healthcare services, sensor, advertising and drug sales revenues.
“With the growing sophistication level of mHealth applications, only 14% of the total market revenue in the next 5 years will come from application download revenue” explains Egle Mikalajunaite senior research analyst. “76% of total mHealth application market revenue will come from related services and products such as sensors”.
The “Global Mobile Health Market Report 2010-2015” is a business guide for traditional healthcare companies as well as for mobile operators wishing to successfully engage into the new mHealth market.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Dentro de ocho años seremos adictos a las aplicaciones móviles


En el año 2020 estaremos enganchados a las apps móviles. Así de tajante es la conclusión del informe ‘The App Effect’, elaborado por el laboratorio VINT de Sogeti. Este estudio se ha elaborado a raíz de dos datos sorprendentes: este 2012 se venderán más smartphones (450 millones de unidades) que ordenadores (390 millones), según apunta la consultora Gartner y de aquí a solo tres años estaremos usando más de 44.000 millones de aplicaciones, según una estimación de Yankee Group.
El informe analiza las repercusiones que generará esta adicción a los usuarios en un futuro inmediato y reflejan un panorama representado por las siguientes características.
-         Sectores difuminados gracias a las aplicaciones móviles. Las empresas podrán introducirse en nuevos mercados gracias a las aplicaciones y a las redes sociales. La inmediatez y la transparencia serán básicas para triunfar.
-         El software se convertirá en una commodity. Esto será consecuencia de nuevas herramientas funcionales y sencillas.
-         Seremos usuarios intensivos y adictos. Este hecho comportará grandes oportunidades a las empresas que podrán aprovechar el gran volumen de información que llegará a los consumidores.
-         Relación person to person. Las empresas se comunicarán de una manera más directa e íntima, quedando relegado el concepto business to consumer.
-         Necesitaremos contrapesos personales. El hecho de llevar encima una fuente de conocimiento tan potente requerirá un equilibrio para poder mantener el control de esta sobresaturación de información. Aprender a ordenar y separar lo que nos interesa de lo superfluo es básico.
Lo que parece seguro es que la programación y el diseño de aplicaciones es uno de los sectores que tiene el futuro más asegurado. Esto ya se empieza a notar hoy en día porque los cursos de formación relacionados no dejan de aumentar.

Fuente: Iberestudios

martes, 20 de diciembre de 2011

Las pequeñas empresas y las aplicaciones móviles


La explosión de las aplicaciones móviles ha llegado también para las pequeñas empresas, que tienen que incluir en el día a día este tipo de software. Una infografía elaborada por Column Five Media muestra las aplicaciones que más utilizan este tipo de empresas, y cuáles son imprescindibles. Además, ofrece una visión general de cómo está el mercado de las aplicaciones, dividiéndolas entre las plataformas y acercando la forma de monetizar el software.

¿En qué puede beneficiar a una pequeña empresa el uso de aplicaciones móviles?

El primer dato que podemos observar es el crecimiento en la descarga de aplicaciones, tanto por los usuarios comunes como por las empresas: de las 10,9 billones de descargar en 2010, se pasará a 76,9 billones en 2014. Además, los móviles iPhone son los que ofrecen mayor cantidad de aplicaciones, pero Android ha ido tomando impulso entre los desarrolladores. En tercer lugar tenemos las aplicaciones de BlackBerry, y en cuarto de las Windows Phone.
En el apartado que indica las aplicaciones que se utilizan en las pequeñas empresas para trabajar, se describe que cada vez más, esta clase de negocios están utilizando día a día aplicaciones móviles para ayudarles en la gestión, llevándose el 72% del mercado, mientras que el 70% de las grandes empresas usan estas aplicaciones. Además, el 42% de los consumidores en general se descarga aplicaciones de este estilo para las necesidades diarias de su vida. Entre las aplicaciones operacionales más utilizadas por las pequeñas empresas encontramos las de navegación, gestión de contactos (46%), y acceso a documentos. El 68% corresponde a los GPS y mapas, el 30% a banking y asuntos financieros, el 27% al marketing social, el 22% a facturación, 18% a la gestión de entregas y envíos, el 17% al seguimiento de gastos y el 13% al seguimiento de las tarjetas de crédito.
De acuerdo con Enterpreneur.com, estas son las diez aplicaciones que las pequeñas empresas deben tener: Timewerks, Sales CRM EZi, My Eyes Only, Bump, Evernote, Trpit, Scan2PDF Mobile, QuickOffice Pro, Fuze Meeting e Intuit GoPayment. Además, la infografía dice que muchos jefes han confirmado que la utilización de aplicaciones móviles ha permitido tanto a él como al resto de sus trabajadores, ahorrar importantes cantidades de tiempo a la hora de realizar su trabajo. En el caso de los jefes, un total de 5,6 horas por semana, y en el de un trabajador normal 11,3 horas. Basado en los salarios para los trabajadores de pequeñas empresas, el ahorro de tiempo de los empleados asciende a 275 dólares por semana, 14.317 al año. Un 49% está de acuerdo en que, tras la implantación de las aplicaciones móviles, las ventas y los ingresos han crecido; y un 36% está de acuerdo en que se han recortado los gastos generales también.
Fuente: Tic Beat

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Apps al servicio de la experiencia del cliente


Definitivamente, la tecnología móvil está ampliando las posibilidades de ofrecer experiencias, que sirven como extensiones de la marca. Nos pueden servir para reforzar valores de la marca , atributos de los consumidores, mejorar la experiencia en el punto de venta,…

Desde la clásica APP Store de Apple, que ha marcado un poco la tendencia de cómo la tecnología móvil puede servir para mejorar la experiencia en el punto de venta, reforzando el servicio al cliente, la orientación tecnológica y diferencial de la marca, y crea un nuevo puente emocional entre el cliente y los puntos físicos de venta.

Hasta la APP de BestBuy, basada en códigos QR, es otro buen ejemplo de cómo aumentar el valor en el punto de venta, ofreciendo información adicional, comparativas e incluso información sobre disponibilidad en la tienda.

Toys 'R' us , ofrece también este aumento de valor, en el punto de venta, a través del escaneo de códigos de barras de sus productos, con funcionalidades similares a las descritas en el caso de Bestbuy.

Y de nuevo, la imaginación es nuestro límite. Desde la propuesta de un buscador de cajeros automáticos de Mastercard, las promociones en forma de tesoros de Dreamwalk, hasta la genial experiencia de Pringles, en su Pringles Crunch Band.

El aumento constante de las posibilidades de los smartphones, antes sólo reservadas para los ordenadores portátiles, ha posibilitado toda una transferencia tecnológica, en la palma de la mano.

En el fondo, el reto sigue siendo el mismo, promover la conexión emocional con un público , hambriento de buenas experiencias. Otro buen ejemplo de ellas es el caso de Doritos, con su propuesta basada en la realidad aumentada, en el packaging de sus nuevos Doritos Sweet Chili.

La tecnología al servicio también, de experiencias educacionales como la promovida por el servicio de arquitectura de los paises bajos, el museo de Louvre, y para descubrir ciudades de una manera diferente de la mano dewhaiwhai.

Puede ser también, un recurso a la hora de dinamizar un evento, como el caso de Qualcomm, y su juego , en el marco del Mobile World Congress de Barcelona.



Espero que todos estos ejemplos os sean de utilidad para ilustrar el enfoque experiencial, que podemos también llevar a cabo, haciendo uso de las posibilidades que nos ofrece la tecnología móvil. Pero, debemos tener claro que ésta, es un medio, no un fin, y que la clave consiste en crear el vínculo emocional adecuado

jueves, 14 de julio de 2011

Las claves del éxito de una aplicación móvil, según Deloitte

La portabilidad, el acelerómetro, el uso sofisticado de la pantalla táctil, los servicios basados en localización y la utilización de cámara están presentes en las apps con más acogida.


La empresa de consultoría Deloitte asegura que el 80% de las aplicaciones publicadas se descargaron menos de 1.000 veces y que sólo un 1% han tenido más de un millón de descargas. El estudio ‘Killer apps – appearance isn’t everything’ asegura que la popularidad de las tiendas de aplicaciones y la madurez de los usuarios hace que cada vez sea más difícil ser noticia, pero que al mismo tiempo no es una opción “no participar en el mundo de las aplicaciones”.
Dando algunas claves de lo que podría tener éxito, la compañía asegura que las aplicaciones que tienen “ciertas características” son más descargadas. Dichas características son la portabilidad (presente en el 81% de las aplicaciones más descargadas), acelerómetro (77%), uso sofisticado de la pantalla táctil (61%), servicios basados en localización (61%) y uso de cámara (59%).
Deloitte asegura que la integración funcionalidades en las aplicaciones y en las plataformas “dominará la próxima fase del desarrollo de aplicaciones por parte de marcas y anunciantes”. Pero esto, continúa Deloitte, no se producirá sin cambios, porque los usuarios deben darse cuenta de los beneficios de recibir publicidad más personalizadaen sus terminales.
La elección de la plataforma también es importante para Deloitte, porque “las sinergias generadas por el desarrollo de una aplicación para múltiples plataformas es relativamente insignificante”.



Fuente: ITESPRESSO

lunes, 20 de junio de 2011

¿Son los iconos la clave del éxito de las aplicaciones?

Me topé con un interesante y curioso artículo en la edición impresa de junio de la revista Mac Life que quisiera compartir con ustedes. Titulado “Do icons make apps into best-sellers?”, la nota propone cómo el diseño de un buen icono puede tener una fuerte influencia sobre éxito de determinada aplicación. A lo largo de ésta, se ofrece un análisis de los iconos utilizados en una selección de aplicaciones que han llegado al top 100 de las más vendidas en la App Store. A continuación expondré algunos de estos casos.
iconosaps001 ¿Son los iconos la clave del éxito de las aplicaciones?
Ya todos conocemos el dicho, “una imagen vale más que mil palabras”. Este refrán intenta explicar que lo visual –en este caso lo icónico– muchas veces condensa una serie de sentidos y significados que resultaría muy difícil de plasmar en palabras, o que podría hacerse pero poniendo en riesgo los sentimientos y las sensaciones evocadas por la imagen. Algo quizás un poco obvio pero que vale la pena señalar es que lo visual es parte fundamental de las experiencias diarias y es, consecuentemente, un elemento clave para atrapar a los usuarios. Dicho de otro modo, los iconos son la forma principal de identificación de las aplicaciones y, entonces, no sería ilógico pensar que sean clave de su éxito.
A partir de la selección realizada por J.R.Bookwalter, se han construido las siguientes categorías:

Vehículos

Aparentemente, las formas de transporte no son un gran incentivo para los usuarios. De acuerdo con las apps seleccionadas, sólo seis presentan algún tipo de vehículo como automóviles, bicicletas, helicópteros, y aviones.

El color rojo

El color más recurrente en los iconos es el rojo. Casi el 50% de las aplicaciones dentro del top 100 recurren a este o a alguna de sus variantes a la hora de presentarse en la App Store. Algunos ejemplos son Angry Birds, Fruit Ninja, Smule, y Nike+ GPS.

Animales

Los animales parecen ser otro elemento clave a la hora de las ventas o, como lo plantea Bookwalter, “la ternuera vende”. Unas 15 aplicaciones con criaturas resaltan en la tienda virtual de Apple, entre los que aparecen varias versiones de Angry Birds, de Sonic el erizo, y Cut the Rope. Por otro lado, cabe señalar que los animales inofensivos predominan, ya que otros más peligrosos o violentos apenas figuran en los más vendidos (por ejemplo, Mortal Kombat 3 y Talking Rex).
iconsappsanimals ¿Son los iconos la clave del éxito de las aplicaciones?

Deportes

Las aplicaciones con iconos de deportes no parecen ser muy exitosas en la App Store. Sólo 10 de ellas aparecen entre las más vendidas, aunque cabe destacar su heterogeneidad: desde NBA Elite 11, pasando por Street Fighter y Fight Night, hasta Front Office 11.

Rostros

Sin importar qué tipo de rostro se utilice, este es otro elemento que parece ser decisivo a la hora de comprar aplicaciones. En este caso, cabe mencionar que TuneIn Radio es una de las pocas apps musicales que utiliza un rostro en su icono y, casualmente o no, es la única de este tipo que llegó a la selección.

Logos

Hace poco me topé con una juego donde se presentaban logotipos de diferentes marcas (sin sus nombres y textos, sólo sus formas y colores) y el reto consistía en identificarlas. La conclusión de éste fue que vivimos saturados por las marcas y que éstas tienen una influencia subliminal en nuestras vidas. Muy en relación a esto, la selección de aplicaciones desveló que por lo menos 16 iconos tiene el logotipo de alguna compañía. Por ejemplo, Family Feud, Nike, Jenga, y Tetris.
iconsappslogos ¿Son los iconos la clave del éxito de las aplicaciones?
Muchos publicistas dicen que es posible hacer la campaña más hermosa y convincente para vender determinado producto pero que esto no es sinónimo de éxito: si un producto no es bueno, no es bueno. En otras palabras, no es posible juzgar a un libro por su portada o, mejor dicho, a una app por su icono. Sería absurdo pensar que el éxito de Angry Birds, de Fruit Ninja, o de Plantas vs. Zombies sea por otra cosa ajena al juego en sí.
Claramente, a partir de los casos propuestos, no es posible afirmar científicamente que el diseño de un icono es decisivo a la hora del éxito de una aplicación. Sin embargo, sí es posible pensar que la inclusión de diferentes elementos o colores pueden tener cierta influencia en la decisión de los compradores, o al menos servir para atraerlos. Esto es algo que los desarrolladores deberían tener en cuenta. Por otro lado, en lo personal, mi vida cotidiana es definida por lo visual: al estar navegando por las diferentes categorías de desarrollos siempre me siento más tentados por aquellos que ofrecen alguna imagen agradable y amigable a la vista. ¿No les sucede lo mismo?¿Qué opinan?

Fuente: AppleWeblog

lunes, 30 de mayo de 2011

Windows Phone Marketplace está creciendo al mismo ritmo que la App Store en su día


Windows Phone llegó tarde, y con algunas carencias bastante importantes. Sin embargo, esto no ha impedido que su Marketplace esté creciendo como la espuma, llegando en tan sólo ocho meses a las 20.000 aplicaciones. Para ponerlo en perspectiva, la App Store de Apple tardó más o menos el mismo tiempo, Android tardó un año y el BlackBerry App World, dos años.
Desde luego, este es un panorama excelente para Windows Phone, no sólo por lo que vemos sino por lo que tendrá. Todavía tiene que llegar la actualización Mango y los primeros móviles Nokia con Windows Phone, lo que seguramente empujará a bastantes desarrolladores a esta plataforma.
Otras estadísticas de la tienda de Windows Phone son la relación de aplicaciones gratuitas y de pago: un 48% de las aplicaciones son gratuitas, un 20% versiones de prueba y el resto son de pago, la mayoría a un dólar. Y en cuanto a las categorías, casi un quinto de las aplicaciones son juegos (normal por otro lado viendo las pantallas de la mayoría de los teléfonos WP).
Para mí, el Marketplace puede llegar a ser el más exitoso de todos. En cuanto Windows Phone consiga más cuota seguramente empiecen a llegar muchísimas aplicaciones nuevas, ya que nadie duda ahora del potencial de los smartphones y todos quieren llevarse un trozo de tarta. Y Windows Phone va a ser una tarta muy grande: apunta tanto a particulares como a empresas, tiene detrás las marcas Microsoft y Windows (que a pesar de lo que muchos puedan pensar, tiran bastante más que Google o Apple) y, además, es un sistema muy bien hecho y muy original, aunque todavía tiene muchas cosas que mejorar.
Creo que es una buena noticia para los usuarios de Windows Phone, ya que, ahora mismo, la falta de aplicaciones es uno de los mayores problemas de este sistema. ¿Qué opináis vosotros? ¿Creéis que Marketplace podría ponerse a la altura de las tiendas de iOS o Android?
Vía | XatakaMóvil

Más información | W7applist

viernes, 6 de mayo de 2011

Los ingresos de las empresas por las aplicaciones móviles se duplicarán para el 2014

La gran tasa de adopción que tienen entre los consumidores los tablets y los Smartphones, y su fuerte demanda de aplicaciones móviles, no muestran signos de disminución y las grandes 'Stores' quieren demostrarlo.

Nuevos pronósticos de HS Screen Digest sobre aplicaciones móviles, muestra que los ingresos de las tiendas de aplicaciones este año ha dado un salto del 77,7%, alcanzando los 3,8 millones de dólares impulsado por los líderes mundiales: Apple, Android, RIM y Nokia.

Cuando se trata de hacer dinero con las aplicaciones móviles, la Apple Store domina claramente el mercado. Se espera que genere unos ingresos de alrededor de 2,91 mil millones de dólares este año, aumentando un 63,4% respecto al año pasado.

“Dado que los dispositivos de Apple como el iPhone, el iPod o el iPad son los líderes del mercado en su campo, la App Store espera que obtenga el 76% de los ingresos de la empresa y retenga el 60% de la cuota de mercado hasta 2014, a pesar de los esfuerzos de las demás tiendas”, expresa el informe.

En comparación, Android Market de Google pronostica un crecimiento de 300% para este año, alcanzando los 425 millones en ingresos. Las otras dos tiendas de aplicaciones móviles de importancia, BlackBerry App World y Nokia OVI, generarán ingresos por 279,1 millones y 201,5 millones respectivamente. Según el estudio, “tanto RIM como Nokia continuarán relegadas a Apple y Google, aunque no por ello desaparecerán”.

lunes, 11 de abril de 2011

Qué son las "apps" y para qué sirven

Apps de teléfonos inteligentes
El mercado de apps podría valer US$30.000 millones en 2015.

Los pequeños cerditos verdes no sabían lo que les esperaba. Sin ninguna advertencia, las aves les cayeron desde las alturas destruyendo todo en su camino. Pero no se trata de pájaros corrientes. Éstas son aves furiosas o Angry Birds, como se las conoce en inglés.
El juego de Angry Birds (en donde unas ofendidas aves pelean contra cerdos que les robaron sus huevos) es una de las aplicaciones -o apps- más exitosas del mundo.
Ha sido descargada más de 100 millones de veces y es sólo una parte de una industria global que -se espera- alcance un valor de más de US$30.000 millones en 2015.
Por su parte, el sitio de subastas en línea eBay asegura que 15 millones de personas en el mundo han descargado su app para iPhone en 190 países y en ocho idiomas diferentes.
En el nivel global, cada dos segundos se compra un artículo en eBay a través de su aplicación.

¿Qué es una app?

Angry Birds
"Angry Birds" ha sido descargado más de 100 millones de veces.
Una app es un programa que se instala en un dispositivo móvil -ya sea teléfono o tableta- y que se puede integrar a las características del gadget, como su cámara o sistema de posicionamiento global (GPS).
Además se puede actualizar para añadirle nuevas características con el paso del tiempo.
Las aplicaciones proveen acceso instantáneo a un contenido sin tener que buscarlo en internet y, una vez instaladas, generalmente se puede acceder a ellas sin necesidad de una conexión a la red.
Cada vez más empresas están lanzando programas de este tipo para ayudar a sus clientes a encontrar restaurantes cercanos, por ejemplo.
La empresa de investigación ABI Research asegura que en 2010 se descargaron casi 8.000 millones de apps en todo el mundo, lo que representa una clara muestra de su éxito.

Un largo proceso

Sin embargo, crearlas es costoso. Una simple aplicación puede insumir US$32.000 y dos meses de trabajo (además de esperar que no salga una nueva tecnología que la vuelva obsoleta).

Las apps en números

Teléfonos inteligentes
  • En 2010 se descargaron más de 8.000 millones de apps.
  • Se estima que en 2012 las descargas alcanzarán 50.000 millones.
  • En 2015 la industria global de aplicaciones valdrá US$30.000 millones.
  • 56% de usuarios son hombres, 44% mujeres.
  • Los que más utilizan apps son las personas de 25 a 34 años, seguidas por las de 34 a 44 años y las de 18 a 24 años.
  • 75% cree que la calidad de la app le da un bono de confianza a la marca que la crea.
  • 73% de usuarios ha descargado aplicaciones que cuentan con anuncios publicitarios.
Fuentes: Juniper y GetJar
Este precio se multiplica si se decide lanzarla para varios sistemas operativos. Por ejemplo, una app diseñada para el iPhone no funcionará en Android y viceversa.
Después hay que pasar las pruebas de las compañías, como Apple, antes de comenzar a venderla -incluso si es gratuita- en sus tiendas virtuales.
Una vez que llega a los anaqueles, entonces tendrá que competir con cerca de medio millón de aplicaciones.
El proceso se reinicia cada que el sistema operativo en el que se distribuye se renueva o cada que se pretende actualizar la app.
Algunas empresas les recomiendan a sus clientes que, en lugar de desarrollar aplicaciones, dediquen recursos a mejorar las versiones de sus sitios web para dispositivos móviles.
Pero, ¿permanecerán las apps por mucho tiempo?
"Estamos viendo grandes avances en páginas para celulares y muchas de las características que se encuentran en una aplicación de pago, como animación, son cada vez más comunes en la web móvil", le comenta a la BBC Colin McCaffreym, de la empresa de tecnología móvil 2ergo.
"Es difícil afirmar que las aplicaciones se convertirán en una decepción cuando Apple ha tenido miles de millones de descargas en tres años".
"Apple está impulsando fuertemente las apps, pero al mismo tiempo Google está promoviendo la web móvil y yo no apostaría en contra de Apple ni en contra de Google", afirma McCaffreym.
Lo que sí parece claro es que atraer a nuevos clientes a través de un dispositivo móvil se está volviendo cada vez más importante.

viernes, 1 de abril de 2011

Nueva York elige a las mejores aplicaciones de la ciudad

La Gran Manzana ha elegido a las ganadoras de BigApps, un concurso de aplicaciones que aprovechan la información publicada por instituciones públicas para facilitarle la vida a la gente. La ganadora de la segunda edición ha sido Roadify, dirigida a los millones de personas que utilizan el transporte público de la ciudad.
Líneas de metro cortadas o retrasos en trayectos de autobús dejan de convertirse en desagradables sorpresas cuando uno puede planear el recorrido alternativo antes de salir de casa. Roadify reúne las noticias de los sistemas de transporte público para informar al usuario de las posibles incidencias que puede encontrarse camino del trabajo.
Roadify se lleva el gran premio de 10.000 dólares, pero hay otros 30.000 dólares repartidos entre las 13 aplicaciones clasificadas. El segundo puesto ha sido para Sportaneus, que permite a los deportistas buscar, por ejemplo, un partido de fútbol o de béisbol al que pueda unirse acorde a su nivel, aprovechando la geolocalización para buscar los puntos cercanos y avisando cuando se reúnen los jugadores necesarios.
El tercer premio se lo ha llevado Parking Finder, que intenta resolver una de las eternas fuentes de estrés para los habitantes de grandes ciudades: aparcar. La aplicación sugiere aparcamientos o zonas con parquímetros para evitar que los conductores se desesperen buscando un sitio.
Otras de las que más interés ha despertado son DontEat.at, CultureNOW y NYCPlanIt. La primera combina datos del Departamento de Sanidad de la ciudad con los de Foursquare, para evitar que comamos en un restaurante que no pasó su última inspección o que ha fallado muchas veces. Las otras dos pueden resultar útiles para los turistas: una sirve como guía de la arquitectura y "arte al aire libre" de la ciudad y la otra funciona como un planificador de viaje para poder ver lo máximo posible en pocos días.
Concursos como este reflejan el potencial para desarrolladores que hay en las aplicaciones móviles, donde a veces no se trata tanto de tener una idea brillante como de combinar datos públicos y tecnologías que ya existen para resolver problemas de los usuarios. Según el blog de BigApps, los ganadores del año pasado han abandonado sus otros trabajos para dedicarse a tiemplo completo a su criatura, NYC Way, ahora ampliado a MyCityWay.

domingo, 27 de marzo de 2011

Las tiendas deben contactar y atraer más a los usuarios móviles

CHICAGO, EEUU (Reuters) - Las tiendas deben responder a la llamada para hacer más fácil y atractiva la compra a través del móvil o se arriesgan a quedar desconectadas de la mayoría de los usuarios de dispositivos móviles.

CHICAGO, EEUU (Reuters) - Las tiendas deben responder a la llamada para hacer más fácil y atractiva la compra a través del móvil o se arriesgan a quedar desconectadas de la mayoría de los usuarios de dispositivos móviles.
Aunque el 89,7 por ciento de la población estadounidense entre 18 y 64 años tiene teléfono móvil, sólo el 49,1 por ciento utiliza sus móviles para comprar, según Arc Worldwide, la división de servicios de márketing de la agencia de publicidad Leo Burnett.
Los consumidores que utilizan el móvil usan versiones adaptadas para teléfonos de páginas web y aplicaciones para comparar precios, leer críticas, examinar características de productos, descargar cupones y realizar compras.
Los clientes que solían investigar durante días antes de hacer grandes compras pueden buscar ahora información en cuestión de minutos en sus teléfonos, mientras que las compras impulsivas, como una taza de café en Starbucks, pueden ser consideradas con más atención si se utilizan aplicaciones para encontrar un establecimiento, comprobar datos nutricionales o pagar con el teléfono.
"Va a ser difícil encontrar una categoría que no se vea afectada por las compras móviles", dijo William Rosen, presidente y responsable creativo de Arc Worldwide.
La compañía encuestó a 1.800 estadounidenses que realizaban compras por teléfono y descubrió que el 80 por ciento son compradores móviles "esporádicos", al utilizar sus dispositivos menos a menudo que el 20 por ciento de usuarios "frecuentes" a los que se dirigen muchas aplicaciones.
"Si estos compradores móviles esporádicos empiezan realmente a involucrarse y se convierten en compradores móviles frecuentes, eso va a incrementar la población compradora por el móvil un 50 por ciento", dijo Molly Garris, director de estrategia digital en Arc Worldwide.
El incremento de las ventas de smartphones tiene implicaciones para tiendas que van desde páginas web como Amazon.com a establecimientos más tradicionales como Macy's, dijo Rosen.
"La idea de un único camino para comprar está muerta", dijo. "Hay muchos caminos para comprar, y la tecnología móvil está permitiendo a la gente comprar de formas muy diferentes (y) tomar diferentes rutas para una transacción".
Según Arc Worldwide, tiendas y fabricantes deberían promover su presencia móvil en medios tradicionales y en tiendas para evitar que los consumidores se vayan a otro sitio.
El 51 por ciento de los consumidores tienen más posibilidades de comprar a tiendas con páginas web específicas para móviles, pero sólo el 4,8 por ciento de ellas las tienen, según un informe de noviembre de Brand Anywhere y Luth Research.
Algunas tiendas, como Sephora, de LVMH, y Target, ya hacen un buen trabajo ofreciendo aplicaciones creativas que los usuarios frecuentes de tecnología móvil descargan a sus teléfonos, y versiones móviles de páginas para usuarios más esporádicos, dijo Garris.
Además, a medida que los smartphones se hacen más populares, el 40,6 por ciento de los adultos con móviles que no los usan aún para comprar son un grupo enorme a los que los minoristas pueden dirigirse.

Fuente: Que.es / avantwebsolutions.com